15 פברואר 2014 | אהד גרינשפן
איך אתם תורמים להתפתחות הידע האנושי כשאתם משחקים בסמארטפון?

המשחק מאפשר לנו נחמה ומפלט מהמציאות. למה לא לרתום אותו למטרות נעלות?

בשנת 2004 הוציא לאור סטודנט צעיר ומבריק בשם Luis Von Ahn, מאוניברסיטת קרנגי מלון בארה״ב, משחק חברתי מהפכני ששינה את תפיסת התעשייה באשר לכוחם של משחקים לאיסוף נתונים.

 

גדולתו של המשחק היתה בפשטותו: במשחק, אשר נקרא בזמנו ה-ESP Game, קיבל השחקן תמונה ונדרש לתייגה במילים המתארות אותה. פשוט, נכון? מסתבר שפעולה כל כך טריוויאלית ומהירה עבורנו הינה כל כך קשה ומסובכת עבור מכונה. כדי שמכונה תעשה זאת צריכות לעבור עוד שנים רבות של מחקר עד שיוכלו שיטות חישוביות להבין ולנתח תמונה באופן שבו אדם מנתח מידע.

 

בכדי לפתור את בדידותו של השחקן ולייצר מעורבות מוגברת במשחק, הצמיד המנוע שותף לכל שחקן ויחד נדרשו השניים לתייג את התמונה עד אשר ״קלעו״ לאותה המילה.

 

באמצעות משחק זה הראה וון-אן כיצד הוא מצליח לפתור את בעיית הנגישות לתמונות נטולותהתיוג ברשת האינטרנט, אותן לא ניתן היה לאתר בחיפוש. הסטודנט ודאי היה שבע רצון כאשר גוגל זיהתה את הפוטנציאל ורכשה ממנו את הרישיון. המשחק נקרא Google Image Labeler ופעל עד 2011. כיום מכהן לואי וון-אן כפרופסור בקרנגי מלון ובראש חברת סטארט-אפ שהספיקה לגייס 18 מיליון דולר, ועל כך בהמשך.

 

 

 

משחקים רציניים (Serious Games) הם משחקים המייצרים ערך אמיתי מעבר להיותם מהנים. עד מהרה זיהו מדענים את הפוטנציאל הגלום במשחקים רציניים כמו זה של וון-אן ורתמו אותם לטובת המדע.

 

במסגרת מספר פרויקטים יומרניים ומרשימים גייסו חוקרים את חכמת ההמונים דרך משחקים תחרותיים רבי משתתפים לצורך מיפוי גלקסיות, פתרון המבנה של חלבון נגיף ה-HIV ומענה לשאלות מחקר משמעותיות נוספות.

 

מאוחר יותר היתה זו חברת IBM שהכניסה לראשונה את המשחקים לתוך הארגון ככלי להשלמת פערי ידע משמעותיים. תוך כדי משחק פשוט וממכר, סייעו השחקנים, עובדי החברה, לאסוף מידע יקר-ערך אודות חבריהם לארגון ותחומי התמחותם.

 

בארגון כל כך גדול ומסועף קשה לעיתים להגיע אל האדם הנכון. מאגר כזה, כפי שבנתה IBM, הפך את העובדים והידע של כל אחד מהם לנגישים בלחיצת כפתור.

 

40% מזמן השימוש בנייד מוקדש למשחקים

 

המשחק מרגש אותנו. הוא ממכר. הוא מספק לנו מפלט, כמה דקות של שקט בתוך המציאות האינטנסיבית והלוחצתומכאן כוחו.

 

בחברה שלנו, פאשוהוליק, המשחק מייצר ערוץ תקשורת יחודי בין חברות קמעונאיות לבין צרכניהן. באמצעות משחקי אופנה קלילים וכיפיים מנגישים בתי האופנה המובילים בעולם, בדרך מהנה (וממכרת), מוצרים לצרכנים קיימים ופוטנציאלים וכל זה על גבי הטלפון הנייד והטאבלט.

 

השחקנים מתחרים זה בזה במהירות התגובה ובידע אודות מותגים אהובים ומובילים, וכולם מרוויחים. השחקנים צוברים נקודות וזוכים בפרסים ובהנחות. באותו הזמן, לומדות החברות מהצרכנים שלהן על טרנדים ומגמות ויכולות למפות התנהגויות צרכניות בזמן אמת.

 

נתונים מראים שמעל ל-40% מזמן השימוש בטלפון הנייד של אדם ממוצע מוקדש למשחקים. זהו חלון זמנים משמעותי במהלכו נמצאים המשתמשים מחוץ לטווח השפעתן של החברות. הם אינם משוטטים בחנויות, אינם צופים בפרסומת בטלוויזיה או על שלטי החוצות וגם לא גולשים באינטרנט. הם משחקים.

 

תשאלו את מי שניסה לקרוא לבתו לארוחת הערב בזמן שהיא מרסקת עוד שורת סוכריות בקאנדי קראש או את מי שניסתה לשתף את בעלה בחוויות היום בעוד שהוא משחרר בעיטה סיבובית לכיוון השער בפלייסטיישן הם כבר יגידו לכם.

 

כיום, החברות המובילות בשוק מבינות את כוחם של המשחקים ורואות בהם רכיב חשוב באסטרטגיית השיווק שלהן, בחנויות ומחוץ להן.

 

המשחקים הופכים את צרכניהן למפיצי בשורה המביאים את חבריהם מהרשת החברתית להתחרות מולם במשחק. בעידן צרכנות האונליין המתפתחת, המשחק הוא קיצור דרך אל המוצר הנמכר ברשת ויחד עם זאת יודע להחזיר את השחקן לחנות במרכזי הקניות באמצעות התמריצים הנכונים.

 

כחלק מהמגמה העולמית, חברת הסטארט-אפ Belly, שגייסה עד כה 25 מיליון דולר, משתמשת באלמנטים משחקיים ליצירת דור חדש של מועדוני לקוחות עבור חברות קמעונאיות. משחקים אלה מותאמים לעולם המובייל של שנת 2014 ומספקים לחברות אמצעי לתגמל לקוחות בעבור נקודות שאלו צוברים בחנויותיהם.

 

חברת Gigya, שגייסה עד כה כ-70 מיליון דולר, מפתחת כלים עם אלמנטים משחקיים וחברתיים במטרה ללמוד את משתמשיהם ולרתום אותם בצורה טובה יותר אליהן ואל מוצריהן.

 

חברת Duolingo מבית היוצר של Luis Von Ahn, הסטודנט מתחילת סיפורנו, גייסה 18 מיליון דולר עבור פיתוח שירות ללמידת שפה מבוסס משחק. חברות אלו ונוספות משתמשות במשחקים רציניים וזוכות לעניין רב בתעשיה.

 

המשחק עומד בייסודה של התרבות האנושית, הוא מאפשר לנו נחמה ומפלט מהמציאות המהירה והעצבנית בה אנו חיים ובו בזמן את החופש לייצר אותה כראות עינינו ולפעול עליה.

 

החופש הזה הוא שמייצר את הכיף שבמשחק והוא זה שגורם לנו להמשיך לשחק עוד ועוד.

 

המשחק, בהיותו במרחב שבין מציאות לדמיון פותח בפני התעשיה ערוץ יחודי לעולמו הפנימי של השחקן, לידע שלו ולרגשותיו ומאפשר הזדמנות נדירה להתחבר אליו, ללמוד ממנו ולייצר יחד איתו תובנות עסקיות חדשות התואמות את צרכיו ואת הסביבה המשתנה.

תגובות
הוסף תגובה

* אין לשלוח תגובות הכוללות מידע המפר את תנאי השימוש של StartIsrael לרבות דברי הסתה, דיבה וסגנון החורג מהטעם הטוב.