אנחנו נמצאים בעיצומו של רנסאנס טכנולוגי. זו אולי אמירה גדולה, אך במבט קצר לאחור, נוכל למצוא עשרות חידושים והמצאות, שכאשר הגיחו לחיינו לראשונה, נחשבו כחוד החנית של החדשנות הטכנולוגית. כיום אנחנו לא רק לוקחים אותם כמובנים מאליהם, אלא לא יכולים בלעדיהם. החדשנות, וההתפתחויות הללו לא פסחו על עולם הקולנוע והאנימציה. האנימציה, שאמנם נתפשת כאמנות, תמיד מצאה את מקומה בקדמת החזית הטכנולוגית.
אנחנו נמצאים בעיצומו של רנסאנס טכנולוגי.
זו אולי אמירה גדולה, אך במבט קצר לאחור, נוכל למצוא עשרות חידושים והמצאות, שכאשר הגיחו לחיינו לראשונה, נחשבו כחוד החנית של החדשנות הטכנולוגית. כיום אנחנו לא רק לוקחים אותם כמובנים מאליהם, אלא לא יכולים בלעדיהם.
החדשנות, וההתפתחויות הללו לא פסחו על עולם הקולנוע והאנימציה. האנימציה, שאמנם נתפשת כאמנות, תמיד מצאה את מקומה בקדמת החזית הטכנולוגית.
האנימציה נולדה כתאומה לקולנוע המצולם והמוכר. בעוד הקולנוע התפתח והמציא עצמו מחדש, שוב ושוב, החל במהפכת הסאונד, דרך הצבע, העריכה, והתלת מימד; יחד איתו, שכם אל שכם, התפתחה - האנימציה.
אנימציה איפשרה ליוצרים, לא רק להציג דימויים ולהניע אותם, אלא להפיח בהם חיים, להנפיש אותם ולברוא בהם אופי וחיוניות ששובים, עד היום, את לב הצופים.
מיותר יהיה לסקור כאן אתה ההיסטוריה של עולמות הקולנוע והאנימציה מתחילת דרכם ועד היום. סקירות כאלה ניתן למצוא בכל פינה ברשת. לאנימציה בימינו, ישנם שימושים שפורצים את הגבולות הקונבנציולים והשמרניים של עולם הקולנוע. נהוג לומר שהשמיים הם הגבול, אבל במקרה הזה, הדמיון הוא הגבול, והוא הולך ומתרחב; שכן אנימציה היא דף חלק, שרק מחכה שניצוק בו צורה ותוכן.
בעוד הטכניקה הבסיסית של ייצור אנימציה לא השתנתה באופן מהותי, ומהקסם של ציורי העיפרון על הנייר, שעוברים במהירות מול מצלמה, קשה להתעלם; ניתן להבחין, די בקלות, בהבדלי האיכויות בהפקות אנימציה לאורך השנים.
אמנם אנימטור, גם בימינו, נדרש לייצר 24 פריים עבור שנייה של סרט (ולפעמים אף יותר מזה). הכלים הטכנולוגים העומדים לרשותו מאפשרים לו לייצר את הפריימים הללו, בדיוק רב יותר, בנגישות רבה יותר ולהגיע לקהל בעזרת פלרטפורמות חדשניות ופחות קונבנציונליות ממסך הקולנוע או הטלוויזיה.
מאז החל השימוש במחשבים האישיים בתחום הפקת הסרטים, תהליך האנימציה הולך והופך פחות מסורבל, גם אם הוא עדיין דורש מהיוצרים לא פחות מיומנות וסבלנות. אחת הדוגמאות המובהקות לכך ניתן לראות בסרטים שנעשים בטכניקת "סטופ מושן" – אם בעבר על מנת לייצר בובת סיליקון עבור סרט, היה צורך לייצר תבניות, יציקות סיליקון, ולייצר חלקים מתחלפים עבור האנימציה. כיום, ניתן לעשות שימוש במדפסות תלת מימדיות. אלה אמנם דורשות מיומנויות מעט שונות, אך מאפשרות דיוק רב יותר ושכפול מדויק של פריטים מודפסים.
אנחנו חיים בעת בה המחשבים האישיים שלנו, יכולים לשמש כסטודיואים של מחשב אחד, וכח המחשוב הטמון בסמארטפונים, שכל אחד מאיתנו לוקח לכל מקום, טרם מוצה. היכולות הגרפיות והמשחקים אמנם כוללים אנימציה, אבל האספקט המהותי והמרגש יותר הוא, שהרגלי הצריכה של הקהל משתנים.
חווית הקולנוע, התוכן והאנימציה בימינו, כבר לא פאסיבית כשהיתה. בנוסף לתעשיית המשחקים ההולכת וצומחת, פלטפורמות אינטראקטיביות צצות מסביב, ואלו מציעות חוויה מסוג חדש, גם אם מוגבלת באינטראקציה שלה. מבחינת היוצרים, זו דרך חדשה לגמרי לספר סיפור, וחוויה רגשית חדשה גם עבור הקהל.
במבט קדימה, אל העתיד, נראה שימוש שהולך ומתרחב במציאות רבודה ובמציאות מדומה. ככל שהטכנולוגיה הולכת ונהיית מלוטשת יותר, כך אנו רואים שיש לה יותר שימושים, ויותר יוצרים מתחילים לחקור את הפלטפורמות הללו.
נראה שלא רחוק היום וכבר לא נצטרך לשבת באולם חשוך ולצפות בסרט שמסופר לנו על המסך, פאסיבים לחלוטין, אלא נוכל להיטמע בעולם אחר, ולהיות חלק מאותו סיפור, להוביל אותו, לחוות אותו בעצמנו, ואולי אפילו ליצור את העולמות הללו, עבור אחרים.
עד המהפכה הבאה.
*המאמר נכתב על ידי ועד איגוד מקצועות האנימציה.
StartIsrael - פורטל יזמות
מאמרים נוספים