7 נובמבר 2014 | גל שוביש
10 דברים שיעשו את האפליקציה שלכם ממכרת

למה אנחנו מכורים לסלולרי, מה גורם לאנשים לחזור לקנדי קראש, איך לתכנן את האפליקציה שלכם שתהיה ממכרת יותר מאחרות

למה אנחנו מכורים לסלולרי, מה גורם לאנשים לחזור לקנדי קראש, איך לתכנן את האפליקציה שלכם שתהיה ממכרת יותר מאחרות.

 

בואו נודה בזה: במידה זו או אחרת, כולנו מכורים לסלולרי. הסמארטפון מהווה חלק חשוב מנוחות החיים שלנו כיום ואנו מכורים לשימוש בו לא פחות משאנו מכורים לאספקת חשמל קבועה, חיבור לאינטרנט ותשתיות ביוב מודרניות. המשתמש הממוצע מציץ בסמארטפון שלו 110 פעמים ביום ועל-פי נתוני חברת Flurry, לא פחות מ-176 מיליוני משתמשים בעולם ניגשים לאפליקציות במכשיר המובייל שלהם לפחות 60 פעמים ביום.

 

הגיוני שנהיה מכורים למכשיר הפלא הזה. הסלולרי מספק לנו לא רק שלל טכנולוגיות לתקשורת עם העולם, אלא משמש גם ככלי בקבלת החלטות קניה, מקור למידע על הסובב אותנו ולשירותים להם אנחנו זקוקים וגם כאמצעי לבידור ותיעוד חיינו.

 

על-פי נתוני חברת ComScore, יותר ממחצית מזמן השימוש במכשירים מחוברים לרשת (מחשבים ומכשירים ניידים) מוקדש לשימוש באפליקציות מובייל. מאידך, על-פי מחקר של חברת Nielsen, נראה שמספר האפליקציות המרבי שמשתמש מפעיל בחודש לא עולה על 30 אפליקציות שונות. עבור מפתחי ומשווקי אפליקציות מובייל, האתגר הגדול הוא לגרום למשתמשים לחזור ולהשתמש דווקא באפליקציה שלהם בזמן שהם מקדישים לסלולרי. כלומר, המטרה היא להפוך את האפליקציה ליותר "ממכרת" מאפליקציות אחרות, כדי שהיא תהיה לא רק זו שיבחרו להוריד ולהתקין (מתוך מאות אלפי אחרות), אלא גם אחת מה-30 בהן משתמש בעל המכשיר באופן קבוע.

 

מן הסתם, לא כל האפליקציות "ממכרות" באותה צורה ובאותה מידה. אין מה להשוות בין הזמן שאנחנו מבלים באפליקציות חברתיות, משחקים ושירותי מוסיקה לבין התדירות בה אנחנו משתמשים באפליקציה לעריכת רשימת קניות או אפליקציית מותג. עם זאת, אפשר לנסות ולעשות כל אפליקציה לממכרת יותר ולגרום למשתמשים לבלות יותר זמן בשימוש בה.

 

חלק מהטיפים שתמצאו מטה דנים ספציפית במאפייני אפליקציות משחקים. קטגוריית המשחקים היא אחת הקטגוריות בעלות אחוז ההתמכרות הגבוה ביותר והקטגוריה הרווחית ביותר בחנויות האפליקציות. גם אם אינכם מפתחים משחק, הטיפים הללו עדיין יתרמו לכם בתכנון אפליקציה ממכרת יותר. האופן בו אנו מתמכרים למשחקים ומשחקונים במובייל מהווה את אחת הסיבות העיקריות לטרנד הגיימיפיקציה בתכנון אפליקציות מובייל.

 

KISS – בשם הפשטות

 

Keep it simple, stupid (השאר את זה פשוט, טיפש) הוא ביטוי שנכון במיוחד כשמדובר בעיצוב הממשק והמנוע בעת תכנון אפליקציית מובייל. אל תפחידו את המשתמשים עם המון תפריטים, כפתורים לא ברורים ועומס של תוכן כבר בשימוש הראשון שלהם במוצר. לא משנה מה גיל קהל היעד של המוצר - אם אתם רוצים שהמשתמשים יתמכרו לשימוש באפליקציה שלכם, היא צריכה להיות מובנת ושמישה גם עבור ילד בן 9. ככל שאדם צריך "לעבוד" פחות בשביל לקבל מענה לצורך שמתעורר בו, כך סביר יותר שיחזור על הפעולה (במקרה שלנו – יחזור להשתמש באפליקציה).

 

לדוגמה, אפליקציית ההיכרויות טינדר זוכה לפופולריות אדירה בין היתר בגלל קלילות השימוש בה. כל שעל המשתמש לעשות הוא להחליק ימינה או שמאלה בהתאם למידת העניין שלו או שלה בשידוך המוצע באפליקציה – פעולה שאפשר (אך לא מומלץ) לעשות גם במצב שיכרות מתקדם.

 

Tinder– ממשק סופר-פשוט לגיימיפיקציה של הכרויות

 

חלוקת קשב וריבוי משימות

 

כשאתם מתכננים את האפליקציה שלכם, כדאי שתחשבו גם על מסגרת הזמן בה צפוי המשתמש להפעיל אותה ולהשתמש בה. באופן כללי, למשתמשי מובייל יש מעט מאוד סבלנות, ואם האפליקציה תדרוש מהם יותר תשומת לב משהם מעוניינים להשקיע או תגיב לאט מדי לפקודותיהם - הם יינטשו אותה לטובת אחרת.

 

משחקי פנאי כמו קנדי קראש ואנגרי בירדס ניתן להפעיל ביד אחת, ללא הגבלת זמן (לרוב) וללא צורך במיקוד רציף במשחק, מה שמגדיל באופן משמעותי את הזמנים בהם המשתמש עשוי לגשת אליהן. שימו לב שגם רוב האפליקציות החברתיות כמו פייסבוק, אינסטגרם וטינדר (בסלולרי) ניתן לתפעל ביד אחת בלבד.

 

קנדי קראש: אפשר לשחק גם בזמן ישיבת מליאה בכנסת, כמו חבר הכנסת מאיר שטרית (צילום מסך: ערוץ הכנסת)

 

כל עיכוב, אפילו הקטן ביותר, בדרכם של המשתמשים לקבל את המענה לצורך שגרם להם לפתוח את האפליקציה - עלול לגרום להם לנטוש ולא לחזור. אפליקציה ממכרת צריכה להיות בעלת ממשק חלק ונטול תקיעות שיספק למשתמש את מרב התועלת במינימום זמן. נכון, אנחנו רוצים שהמשתמש יבלה כמה שיותר זמן באפליקציה שלנו, אבל הדרך להשיג זאת היא לספק יותר ערך ולא "מלכודות" שיעכבו אותו בדרכו אליה.

 

אשליית השליטה והפחד מהפסד

 

במחקרשנערך ב-2011 גילו חוקרי פסיכולוגיה שאחד הגורמים המשפיעים ביותר לניבוי רמת האושר של אדם היא מידת האוטונומיה וחופש הפעולה שיש בחייו. לטענת החוקרים, לאוטונומיה ועצמאות השפעה גדולה יותר על רמת האושר מאשר להצלחה כספית. למשל, אנחנו אוהבים להיות בשליטה, ולא רק שאנחנו אוהבים להיות בשליטה, אנחנו אוהבים לבחור במה, מתי וכיצד נרצה לשלוט. הצורך שלנו בשליטה וחופש בקבלת החלטות הוא אחת הסיבות לפופולריות של משחקי תפקידים (בדגש על משחקי "עולם ארגז חול" פתוח) ומשחקי סימולציה על סוגיהם, כמו סים סיטי, סימס ואפילו מכשיר הטמגוצ'י שהיה פופולרי בשנות ה-90. אנחנו מרגישים סיפוק כשמשחק מאפשר לנו גם מידה של ביטוי עצמי ושליטה במשתנים כמו מראה הדמויות בהן אנו משחקים, הבניינים השונים בערים או סוגי התבואה שאנו שותלים בשדות החווה שלנו.

 

אפקט הפחד מהפסד (loss aversion) הוא תופעה פסיכולוגית נוספת שמעודדת התמכרות ושימוש חוזר. קחו לדוגמה מהמרים שהשקיעו כבר סכום מסוים במכונת ההימורים וכעת מתבקשים לעזוב. סביר להניח שהם יתנגדו וירצו להמשיך לשחק בניסיון להחזיר לעצמם לכל הפחות את הכסף שכבר השקיעו (או ליתר דיוק, הפסידו) במכונה הספציפית. דוגמה לכך באפשר לראות במשחק פארם וויל, בו אם תפספסו את הזמן הנכון לקצור את היבולים ששתלתם - הם ינבלו ואתם תצאו מופסדים כספית (במשחק, כמובן) ותיאלצו לשתול מחדש. המוח האנושי ידרוש מהגננים הווירטואליים לחזור ולטפל ביבולים כדי לא להפסיד את הכסף שהושקע, גם אם באותה העת הם עוסקים במשהו חשוב הרבה יותר ממשחק הדמיית חווה.

 

חידושים וריגושים, אבל במידה

 

בשביל ליצור אפקט התמכרות, חוויית השימוש צריכה להשאיר טעם של עוד ולייצר תגובה רגשית חיובית בעצימות נמוכה. מדוע בעצימות נמוכה? משום שתגובה רגשית חזקה ועוצמתית מדי תעייף את המשתמש לאורך זמן, והוא יימנע משימוש באפליקציה כשאין לו פנאי לחוויה רגשית מטלטלת. יתרה מכך, בשביל להמשיך ולייצר עניין, תצטרכו לספק בהדרגה יותר ויותר ריגושים למשתמשים באפליקציה בשביל לשמר אותם, תוך שאתם מנסים שלא לייצר תשישות רגשית מעודף גירויים וריגושים בחוויית השימוש.

 

חשוב ליצור בחוויית השימוש גם אפקט של עדכון ושיפור מתמיד. בכל פעם שהמשתמש ניגש לאפליקציה, החוויה שלו צריכה להיות שונה במעט מהחוויה שלו בשימוש הקודם בה. לדוגמה, אם מדובר באפליקציית מותג אז הצגה של מבצעים תקופתיים, מוצרים חדשים או שירותים מומלצים אישית צריכים להיות הדבר הראשון שרואה המשתמש בכניסה לאפליקציה. במקביל, צרו תחושת ציפייה שתוכלו לענות עליה. לדוגמה, באותה אפליקציית מותג תוכלו להודיע למשתמשים שבסוף החודש יחכה להם מבצע מיוחד ושכדאי יהיה להם לבדוק את העדכונים באפליקציה.

 

חשוב לציין שאפקט החידוש המתמיד ויצירת הציפיה אינם מתאימים לכל אפליקציה. למשל, אפליקציה להזמנת מוניות לא צריכה להציע חידושים מיוחדים אלא רק לספק את הסחורה במהירות, יעילות ובמחיר משתלם.

 

גם בחדשנות צריך מתינות מסוימת בשביל לשמר לאורך זמן משתמשים. אל תחליפו כל שני וחמישי את ממשק האפליקציה. אל תתחילו להזיז כפתורים שהמשתמשים רגילים למצוא במקומות מסוימים ופתאום לא יצליחו לאתר. אם המשתמש לא מצליח לזהות את האפליקציה המוכרת שפתח ונראית לפתע שונה ממה שהוא מכיר, סביר להניח שיתבלבל, יסגור ויינטש.

 

פניה למודע והתת-מודע

 

בשביל ליצור חוויה ממכרת (כאמור - חוויה שהמשתמש ירצה לחזור עליה שוב ושוב) עלינו לפנות למשתמש גם במישור המודע וגם במישור התת-מודע. המודע הוא החלק במוח שלנו שמקבל החלטות מושכלות ומסיק מסקנות לוגיות כמו למשל "אני צריך לצבור עוד 10 נקודות בשביל לעבור לשלב הבא, לכן עלי להשקיע עוד עשר דקות לערך במשחק". תת-המודע מסיק מסקנות רגשיות ומהירות, לעתים בלי שכלל נהיה מודעים להן בפועל. תת המודע, למשל, מקשר את הסוכריות והממתקים בקנדי קראש (או הפירות במכונת הימורים) לחוויה חיובית של טעם מתוק. תת-המודע גם מגיב באופן מעניין לצבעים שונים. ניסויים בפסיכולוגיה גילו, למשל, שאנשים יחשבו שאדם מושך יותר אם יצלמו אותו על רקע אדום, ויאכלו פחות מצלחת שצבעה כחול מאשר מצלחת לבנה. שווה לכם לנסות צבעים וגוונים שונים בממשק כדי לראות מה משפיע בצורה החיובית ביותר על משך ותדירות השימוש באפליקציה.

 

Candy Crush- ממתקים צבעוניים ממכרים ושמחים

 

אם נדע לייצר חוויה חיובית בתת-המודע (לקשר לחוויות חיוביות אחרות, לייצר תגובה רגשית חיובית לצבעים וכדומה) במקביל ליצירה של גירוי מחשבתי מסוים ברמה המודעת, נצליח לגרום למשתמש לפתח מידה של התמכרות לאפליקציה הספציפית.

 

לולאת ההתמכרות (Compulsion Loop)

 

משחקים רבים מבוססים על פעולה פשוטה שחוזרת על עצמה ומספקת לנו תחושה חיובית בסיומה (שגוררת הפרשה של דופמין – נירוכימיקל האחראי לתחושת עונג וכן על תהליכי למידה), מה שגורם לנו לבצעה שוב ושוב.

 

לולאת ההתמכרות ברוב המשחקים על סוגיהם בדרך כלל בנויה באותו אופן: מוצג אתגר שדורש פעולה, המשתמש מבצע את הפעולה וזוכה לחיזוק חיובי (לצד מנה גדושה של הדופמין המופרש במוח). לאחר מכן שוב מוצג אתגר חדש עם פעולה שעל המשתמש לבצע, והתהליך חוזר חלילה. לדוגמה, בפארמוויל, משחק החקלאות שהכניס לחברת זינגה לא מעט כסף, השחקן בוחר אילו ירקות או פירות ברצונו לשתול בשדה. עם קצירתם לאחר שהבשילו, השחקן מקבל ניקוד והשדה חוזר להמתין לזריעה מחודשת. בקנדי קראש הלולאות מהודקות בצורה כמעט מושלמת מדי: מזיזים סוכריה, יוצרים שורה, מקבלים ניקוד וחיזוק חיובי וחוזר חלילה, עד שתסיימו את השלב. גם השלבים עצמם הם סוג של לולאת התמכרות: מסיימים שלב, זוכים לחיזוק חיובי וממשיכים לשלב הבא.

 

Flappy Bird– מתסכל אך ממכר.

 

ככל שהלולאה צפופה וחלקה יותר בפעולתה והחיזוק החיובי יעיל יותר בהשפעתו, כך קשה יותר להפסיק את הלולאה ולצאת ממנה. זו היא אחת הסיבות שלא מעט אנשים בעולם מבלים יותר שעות ביום בקנדי קראש מאשר בכל משחק מובייל אחר.

 

סדר בתבניות

 

המוח האנושי אוהב לסדר דברים. כבר בגיל צעיר אנחנו מתחילים לשחק בהשלמת צורות ודפוסים - החל מפאזלים וכלה בציורי "חבר את הנקודות" לילדים. אנחנו מקבלים סיפוק אוטומטי מיצירה של סדר בבלגן. ניתן למצוא שלל דוגמאות לשימוש בצורך הפסיכולוגי שלנו לסדר דברים, בהפקתם של משחקים עוד משחר עידן הגיימינג. בין הדוגמאות הרבות אפשר למצוא את טטריס, סוקובן, סוליטר וכן, גם קנדי קראש.

 

"תראו אותי!" - משהו להתפאר בו

 

כולנו רוצים להיות "טובים יותר" מאחרים, לא רק בגלל תחושת הסיפוק שזה נותן לנו, אלא גם בגלל שזה מאפשר לנו להציג את עצמנו באור חיובי יותר לסביבה וכך לזכות, לכאורה, בפופולריות גבוה יותר. מחקרים פסיכולוגיים מוכיחים שבני אדם מוכנים להשקיע המון זמן, משאבים ואנרגיה בשביל להציג עצמם באור חיובי יותר לסביבתם, לעתים אף על חשבון צרכים אחרים. משחקים להורדה בחינם שמרוויחים מרכישות בתוך האפליקציה, מסתמכים בין היתר על עיקרון זה כשהם מציעים תוספות למשחק שאינן משפיעות על תוצאותיו או מהלכו, אלא רק על מראה הדמות או הציוד שלה. המשתמשים מצידם, משקיעים כסף אמיתי ברכישת התוספות האלה שגורמות להם, לפחות בעיניי עצמם, להיתפש כבעלי אמצעים ונכונות להשקיע.

 

לוחות של תוצאות ודירוגים באפליקציה יוצרים מידה של תחרות בין המשתמשים, וכמובן שכל אחד רוצה לראות את שמו מתנוסס בראש הרשימה, מציג לראווה את יכולותיו וכישוריו בשימוש באפליקציה. אינטגרציה מול רשתות חברתיות כמו פייסבוק ואפשרות להציג לחברים (גם כאלה שלא משתמשים באותה אפליקציה) את הישגכם, משיגה עבור המפתח שתי מטרות: האחת היא סיפור הצורך האנושי להתרברב בהישגים והצלחות, והשנייה היא פרסום חינם של האפליקציה לחבריו של המשתמש, שנחשפים לפרסומיו במדיה החברתית.

 

אפליקציות ספורט וכושר כמו Endomondo ו-RunKeeper מעודדות משתמשים "להשוויץ" בפני החברים שלהם בהישגיהם.

 

תגובות מוגזמות להצלחה

 

האם תהיתם אי-פעם מדוע משמיעה מכונת ההימורים רעש אדיר וצלצולים בעת זכיה, גם אם סכום הזכיה לא משמעותי במיוחד? אין זה רק בשביל לגרום לשחקנים במכונות שסביב לתקווה שאולי גם הם יזכו, אלא בשביל ליצור תגובה מוגזמת להצלחה, גם אם מדובר ביד הגורל בלבד. המשחק קנדי קראש יקרא למהלך "מוצלח" שלכם טעים או בלתי-יאומן, למרות שמדובר בתוצאה של אקראיות מיקום הסוכריות על המסך ולא היכולות המופלאות שלכם בסידורן. למרות שמהצד זה נשמע ונראה די מטופש, בפועל האפקט עובד, בפרט במשחקים, ומספק את החיזוק החיובי שמעודד את המשך החזרה ללולאת ההתמכרות שהזכרנו קודם.

 

Peggle - טירוף! מהמם! שיגעון! זיקוקים ומחמאות עם סיום כל שלב

 

דחיית סיפוקים והסתגלות הדונית

 

ככל שתחכו למשהו זמן רב יותר (במסגרת גבול מסוים, כמובן), כך תיהנו ממנו יותר ותרצו לחוות אותו שוב. תופעה פסיכולוגית זו, שתועדה במחקרים ונקראת הסתגלות הדונית (hedonic adaptation), עומדת מאחורי הטענה, למשל, שבמערכות יחסים יש לשחק אותה "קשה להשגה" בשביל שהצד השני יעריך את אתכם יותר. היא עומדת גם מאחורי הגבלת התורות והמשחקים בקנדי קראש וזמני הבניה והשדרוג במשחק קלאש אוף קלאנס (Clash of Clans) שמאלצים את המשתמש להמתין זמן-מה לפני שמתאפשר לו להמשיך ולשחק. כמובן שככל שהשחקן מכור יותר לאפליקציה, כך ההמתנה תהיה קשה יותר עבורו וזה המקום בו מפתחי המשחקים מרוויחים, בדרך כלל, ומציעים לשחקנים לשלם כמה שקלים בשביל לעקוף את ההמתנה המייגעת.  

 

Clash of Clans – חכו שהבניין יסיים את השדרוג או שלמו בשביל לזרז את סיומו

 

סיכום

 

אם תעברו על רשימת האפליקציות שאתם נוטים להשתמש בהן בסלולרי או בטאבלט, תמצאו בכל אחת ביטוי ללפחות שניים או שלושה מהטיפים מעלה ליצירת אפליקציה ממכרת. בשוק האפליקציות העמוס והתחרותי, מי שרוצה לנצח משקיע לא רק בהרכשת משתמשים, פרסום והפצה של האפליקציה, אלא גם בהפיכתה לחוויית משתמש נעימה שכיף לחזור עליה. גם אם מטרת האפליקציה שלכם היא לרפא את ההתמכרות לסלולרי (ולא חסרות אפליקציות כאלה באפסטור, אגב), כדאי מאוד שהיא תצליח לשמר משתמשים לאורך זמן בשביל להיות יעילה.

 

Break Free – אפליקציה נגד התמכרות לסלולרי (צילום מסך)

תגובות

1. א | 13 נובמבר 2014

כתבה מעולה - צריך יותר תכנים כאלה!


הוסף תגובה

* אין לשלוח תגובות הכוללות מידע המפר את תנאי השימוש של StartIsrael לרבות דברי הסתה, דיבה וסגנון החורג מהטעם הטוב.