19 נובמבר 2015 | אודי קלמנוביץ'
להפוך מגבלה ליתרון בעיצוב דמויות למשחק שלכם

לעצב דמות מדהימה למשחק מובייל מוצלח זה אמנם תהליך יצירתי ומהנה, אבל כרוכים בו מידה לא מבוטלת של אתגרים, תקציב מוגבל מוביל לשעות עבודה מעטות וצוות מצומצם. והאמת? גם אם יש לרשותכם תקציב מכובד זה לא מה שיבטיח לכם דמות נהדרת. אשמח לחלוק אתכם מניסיוני בתחום, ולהוכיח לכם, באמצעות 3 קוים מנחים ודי פשוטים, שתוכלו להפוך את מה שתחילה נתפש כמגבלה, ליתרון שימנף לכם את המשחק לגבהים שאולי אפילו לא דמיינתם.

לעצב דמות מדהימה למשחק מובייל מוצלח זה אמנם תהליך יצירתי ומהנה, אבל כרוכים בתהליך הזה מידה לא מבוטלת של אתגרים. תקציב מוגבל מוביל לשעות עבודה מעטות וצוות מצומצם, והאמת? גם אם יש לרשותכם תקציב מכובד זה לא מה שיבטיח לכם דמות נהדרת.

 

אז מהי הנוסחה להצלחה? אם תמצאו אותה, אנא מכם - שתפו אותי. בינתיים, אשמח לחלוק אתכם מניסיוני בתחום, ולהוכיח לכם, באמצעות 3 קוים מנחים ודי פשוטים, שתוכלו להפוך את מה שתחילה נתפש כמגבלה, ליתרון שימנף לכם את המשחק לגבהים שאולי אפילו לא דמיינתם.

 

 

 

הדד ליין כמושיע

"עדיף שלוש שעות מוקדם מדקה אחת מאוחר" / ויליאם שייקספיר

 

דד ליין. שתי מילים שיכולות לערער גם את אמן הקונספט האמיץ והשלו ביותר, ולשלוח אותו הרחק מאזור הנוחות שלו. בואו נודה בזה, רובנו זקוקים לדד ליין כדי לדחוף אותנו לסיום עבודה, לעמידה במגבלת התקציב, וגם כדי לאלץ אותנו לשים סוף למה שאחרת יכול להיות תהליך עיצוב שיעבור עוד ועוד ועוד שינויים וגלגולים עד שכבר שכחנו ממה התחלנו. הניסיון לימד אותי שהדרך הטובה ביותר לעמידה בדד ליינים היא באמצעות הקצבת טווח בטיחות. כשאני מתחיל לעבוד על עיצוב של משחק או דמות חדשה, אני קובע לעצמי דד ליין ריאלי ואז מוסיף לו 50% טווח בטיחות. אם למשל זמן ריאלי לעיצוב דמות מסוימת עומד על 2 ימי עבודה, אקבע לי דד ליין של 3 ימי עבודה. להגיש פרויקט 3 שעות לפני הזמן עדיף בהרבה מלהגישו דקה מאוחר מדי.

 

אם לומר את האמת, דד ליינים לימדו אותי להיות יותר יצירתי. שעון חול שהולך ומתרוקן במהירות מעל ראשכם לאו דווקא דן אתכם לכישלון - בכוונתי להוכיח לכם שההיפך הוא הנכון. עבודה תחת לחץ של זמן יכולה דווקא לסחוט מכם את היצירתיות ולאלץ אתכם פשוט להתחיל לנסות ולעצב. השעון המתקתק לא יאפשר לכם להיות אנשים הקופאים על שמריהם אז פשוט התחילו - טיוטה אחר טיוטה, תנסו, תטעו, ותמשיכו עד שתגיעו לתוצאה שמספקת אתכם. אם בשלב זה אתם מגרדים בראשכם וחושבים "קל לו להגיד" - מעולה. הייתה לי הרגשה שתגידו זאת. המשיכו לקרוא, יש לי כמה עצות פרקטיות עבורכם.

 

 

הגאונות שבפשטות

"פשטות היא התחכום האולטימטיבי" / ליאונרדו דה וינצ'י

הדרך הטובה ביותר להוכיח את הציטוט לעיל תהיה על דרך הדוגמא, אז יש לי מקרה מבחן עבורכם.

הצוות שלי ואני קיבלנו משימת עיצוב: היה עלינו לעצב דמויות ואת הסביבה שבה הן חיות עבור משחק המובייל החדש של Spartonix, סטודיו המשחקים שלנו. עיצוב המשחק- Break the Stone: Fun Smashing היה צריך להיות מוכן בזמן קצר. עכשיו כשאני אומר צוות, אני בעצם מתכוון לשני אנשים וכשאני אומר זמן קצר, אני מתכוון לשבוע (חמישה ימי עסקים). נשמע בהתחלה קצת כמו משימה בלתי אפשרית, אבל למעשה זו הייתה התנסות מדהימה.

הסקיצה שתבחרו לאייר בתחילת הדרך כנראה תכתיב את הקו העיצובי של כל הפרויקט שלכם. עצתי היא, חשבו "פשטות". את הפרטים תמיד אפשר יהיה להוסיף אחר כך. כדוגמא, אנחנו בחרנו ליצור דמות ללא גפיים, עם כפות ידיים וכפות רגליים "מעופפות". זו הייתה בחירה שהקלה עלינו מאוד בהמשך הדרך, היא יצרה קו עיצובי אחיד והפכה את הנפשת הדמות לפשוטה ומהירה יותר.

 

 

 

כמו שאתם יכולים לראות בסקיצה, הקפדנו על פשטות. זו לא רק בחירה אומנותית, זו בחירה שמטרתה חיסכון בזמן ומשאבים, תוך הקפדה על דמות נהדרת שתעבוד ושאנשים יוכלו להתחבר אליה. כדי להוכיח את הנקודה, הרשו לי להזכיר לכם כמה שמות כמו Angry Birds ,Candy Crush, Rayman... כולם משחקים שהצליחו בצורה ראויה להערכה וכולם משחקים שהקפידו על עקרון הפשטות. בשורה התחתונה, הכי חשוב ששחקנים יאהבו את המשחק וייהנו ממנו, ומשחק נהדר לאו דווקא דורש פרטים רבים ושבועות ארוכים של עיצוב, כפי שהוכיחו המשחקים הענקים שציינתי.

 

 

במידה ואתם סקרנים באשר לפרויקט של הצוות שלי - ברור שעמדנו בדד ליין :) התוצאה הסופית מוצגת כאן לשיפוטכם:

 

 

 

 

 

תמיד יש מה ללמוד

"אם הרחקתי לראות, הרי זה משום שעמדתי על כתפיהם של ענקים" / אייזק ניוטון

 

בין אם אתם מעצבים בתחילת דרכם, או ארט דירקטורים מנוסים, פנו לקולגות וחקרו משחקים קיימים. תמיד תגלו שיש משהו שלא ידעתם והלמידה מסיפורי הצלחה של אחרים תגרה אתכם להצליח בעצמכם. כך תשמרו על מוטיבציה גבוהה, מקורות השראה וגם תחסכו לעצמכם הרבה טעויות.

הכי חשוב - תזכרו שקהל שרוצה משחק לא בוחן אותו במושגים של "כמה זמן השקיעו בדמות הזו?", יש משהו בעיצוב שהוא מעבר לזמן ומקום. קהל מתחבר לדמות ולמשחק וכל המגבלות שהטרידו אתכם לרגע לא יחלפו בראשו.

 

תגובות
הוסף תגובה

* אין לשלוח תגובות הכוללות מידע המפר את תנאי השימוש של StartIsrael לרבות דברי הסתה, דיבה וסגנון החורג מהטעם הטוב.